Nowe rozwiązania softwarowe pchające VR do przodu

arczi79

Prezes
Jest temat o nowinkach sprzętowych w VR... to i załóżmy temat o ciekawych rozwiązaniach softwarowych ;)

Jest dużo różnych tematów które warto by wspomnieć, wiele softwarowych rozwiązań już teraz stosowanych aby poprawić jakość VR.... ale ja wrzucę na początek coś co nie jest ograniczone do samego VR ale co na pewno w przyszłości może dodatkowo wpłynąć na większą imersję również wirtualnych światów:


Matrix coraz bliżej ;)
 
  • Popieram
Reactions: Pshemsky

arczi79

Prezes
OpenXR już wspierany przez Steam'a:

... i nowe narzędzie do robienia avatarów na postawie zdjęcia/selfie (powoli przenosimy się do Matrixa?):

...a tutaj wzmiankowane narzędzie jak by ktoś chciał swojego awatara zrobić (mój był średnio podobny do mnie):
 
Last edited:

Simplex

Apostoł VR
PSN
patrz niżej
XBL
patrz niżej
Steam
simplexpl
Niezła bomba, arczi79 będzie musiał przeprosił Facebooka ;)
Ale serio, jestem zaskoczony i bym się tego po nich nie spodziewał. Łaskawie pozwolili Guyowi Godinowi na przywrócenie pełnej funkcjonalności Virtual Desktop (czyli streamingu po wifi) w natywnej aplikacji, bez konieczności sideloadingu przez SideQuest lub skorzystania z App Lab.
Będąc złośliwym można domniemywać, że próbowali osiagnąc to sami, ale się nie udało i stąd kapitulacja ;)

 

arczi79

Prezes
Niezła bomba, arczi79 będzie musiał przeprosił Facebooka ;)
Ale serio, jestem zaskoczony i bym się tego po nich nie spodziewał. Łaskawie pozwolili Guyowi Godinowi na przywrócenie pełnej funkcjonalności Virtual Desktop (czyli streamingu po wifi) w natywnej aplikacji, bez konieczności sideloadingu przez SideQuest lub skorzystania z App Lab.
Będąc złośliwym można domniemywać, że próbowali osiagnąc to sami, ale się nie udało i stąd kapitulacja ;)

Właśnie dodałem ten link w innym temacie (gdzie dyskutujemy moją miłość do FB) ale usunąłem jak zauważyłem Twój wpis. Mojego uprzedzenia do FB nie zatrze nic i nigdy (ale w swojej ignorancji niestety korzystam z ich usług). Co do VirtualDesktop - definitywnie poszli na łatwiznę bo najwidoczniej nawet z Linkiem mają drobne problemy... Nie mnie - bardzo dobry news (pozwoli być Questowi jeszcze bardziej bezkonkurencyjnym produktem).

A tutaj coś nie związanego (jeszcze) z VR - ale może kiedyś?
 
Last edited:

arczi79

Prezes
DLSS w grze VR Into The Radius:
 

Simplex

Apostoł VR
PSN
patrz niżej
XBL
patrz niżej
Steam
simplexpl
Ciekawe, o ile nie trzeba będzie czekać 5-10 lat na implementację.

A tu już działąjacy DLSS w grze VR, szkoda że kart nie ma ;)


Quest 3 z GPU od Nvidii z DLSS to byłoby coś :)
 
  • Popieram
Reactions: arczi79

Simplex

Apostoł VR
PSN
patrz niżej
XBL
patrz niżej
Steam
simplexpl
Covfefe rendering ;)


I tu potwierdzają ze obraz jest najostrzejszy na środku: lens sharpness drops off as the user looks away from the center of the lens


Zapisałem się na to badanie i odezwali się do mnie.
 
  • Popieram
Reactions: LaggyLuke

arczi79

Prezes
I tu potwierdzają ze obraz jest najostrzejszy na środku: lens sharpness drops off as the user looks away from the center of the lens
Pewnie nawiązujesz do tego co ja pisałem wcześniej - że dla mnie ustrata ostrości na brzegach nie jest to problem bo ja widzę ostro na niemal całej powierzchnii ekranu. Ale ja nigdzie nie napisałem że nie ma utraty ostrości na brzegach - bo to po prostu fizyczna specyfikacja soczewki. Natomiast zbliżając oko bliżej soczewki w Quest 1 niemal cały obszar ekranu mam ostry (ostatnio jeszcze mając w głowie naszą rozmowę specjalnie sprawdzałem czy tak jest). Tak na oko to ja mam tylko jakieś 10-15% całej powierzchnii ekranu mniej ostre - ale że to są bardzo peryferyjne partie ekranu więc praktycznie nie mam z tym problemu (w odróżnieniu od God Rays które pojawiają się na całej powierzchnii soczewki).

A tak swoją drogą - nie potrafię zrozumieć czemu NVidia nie zaimplementowała tego rozwiązania już dwie generacje kart graficznych temu... już bardzo dawno pisałem że to powinien być podstawowy wkład NVidii w rozwój technologii VR.... Niestety wydaje mi się że aby to działało bez jakichkolwiek zauważalnych opóźnień/artefaktów to powinno to być zrobione na poziomie sprzętowym (czyli niestety jakiś odzielny "kabel" między headsetem a kartą graficzną lub chociażby priorytet pakietów w protokole USB- ale to też pewnie za mało). Wydaje mi się że producenci chipów jak Qualcom mogą mieć przewagę w tym rozwiązaniu nad Nvidią - bo ich rozwiązania eye-trackingu będą integrowane wewnątrz headsetów.
 
Last edited:

Simplex

Apostoł VR
PSN
patrz niżej
XBL
patrz niżej
Steam
simplexpl
Ale czego nie zaimplementowała?
Variable Rate Shading pojawił się w Turingu czyli ponad dwa lata temu:

To jest fixed foveated rendering. Żeby działał dynamic gogle muszą mieć sledzenie oczu, ale na rynku konsumenckim nie ma takich gogli (jest Varjo, Vive eye pro i niedługo ma być HP Omnicept ale to są produkty "enterprise").
 

arczi79

Prezes
Variable Rate Shading pojawił się w Turingu czyli ponad dwa lata temu:
Przegapiłem tą informację. No to w takim razie pytanie o efektywność tego rozwiązania bo gdzieś na redicie widziałem wypowiedź osoby która niby próbowała kilku różnych headsetów ze śledzeniem oczu i Foveated Renderingiem (nie było informacji jakich gogli) i niby te rozaiązania nigdy nie działały idealnie (zawsze dało sie zauważyć przejścia punktu ostrości - tak jak by szybkość zmiany tego punktu nie nadążała za ruchem oczu). Dlatego napisałem że implementacja polegająca na przekazywaniu danych o pozycji oczu bezpośrednio z urządzeń śledzących w goglach do karty graficznej (pomijając kanał z danymi graficznymi) była by najlepszym rozwiązaniem... ale to tylko takie gdybanie bo takie rozwiązanie pociągnęło by inne komplikacje (jak ten nieszczęsny kolejny przewód... i problemy z ewentualną bezprzewodową transmisją).
 

arczi79

Prezes
Kolejna technologia (tym razem od Intel’s Intelligent Systems Lab) oparta o maszynowe uczenie (konkretnie deep-learning) która pozwala poprawić jakość grafiki w oparciu o realne nagrania filmowe. Przykład działania tych algorytmów:



Na Roadtovr jest większy artykuł na ten temat (dla zainteresowanych):
 
Last edited:
  • Popieram
Reactions: LaggyLuke

arczi79

Prezes
Ja co prawda zacząłem zabawę z Unity (min. dlatego ostatnio brak czasu na to forum) ale to co zapowiada Unreal Engine 5 to miazga. Gdy zaczną pojawiać się gry na tym silniku to nastąpi długo oczekiwany duży skok w jakości grafiki w grach. Tutaj filmik pokazujący szybkie budowanie poziomu w UE5 (pod koniec nawet widać kontrollery Vivowe - więc zapewne projekt pod VR):
 
  • Popieram
Reactions: Robert de Clair

Voland

Aktywny forumowicz
Do No Man's Sky wleciał patach z DLSS. Ustawienie DLSS na wydajność nie daje rady bo np. gwiazdy świrują, ale opcja zbalansowana po krótkich testach wydaje się okay i melduję, że gra stała się grywalna z dobrą grafiką w VR. Nie trzyma mi stabilnie 90 fps (4864x2448@90 Hz mam ustawione w Oculus app, nie jestem pewny czy do Air Linka to też ma zastosowanie, ale chyba tak). Natomiast po zmniejszeniu rozdzielczości pewnie będzie już całkiem extra.
 
  • Popieram
Reactions: amzuk and arczi79

Tytus

Stały bywalec
Steam
tytus77
Ja może przetestuję RDR2 VR, ale nie obiecuję :)
Jakby ktoś chciał mogę podesłać moda na testy - oczywiście tylko tymczasowo, jak ktoś chce na stałe to niech wesprze ziomka na patronite.
Jak masz namiary na test to chętnie na chwile odpale w VR i sprawdzę :) 10$ to za dużo za chwile przyjemności...

Co do NMS i dlss , ustawiłem wszystko na full (bez dlss) i mam około 45-50 fps na 3080 z SS150% :/ (podobnie na 1080Ti było ze 2 lata temu) Włączyłem dlss na jakość i różnicy prawie żadnej :eek: może do 60fps dociąga... na wydajność różnicy w fps brak za to obraz rozmazany. Najlepsze jest włączenie smooth motion w steamvr - limitu na 45fps, wtedy dubluje klatki i jest mega płynnie,nic nie skacze na ultra. Minus to że czasami jak za szybko ruszysz to widać blur. Zawiodłem się tym dlss w VR , chyba że jeszcze za słabo działa, lecz kilka klatek więcej to strasznie mało. W naleśnikowych wersjach to jest zawsze około 50% więcej fps!
 

Tytus

Stały bywalec
Steam
tytus77
@Voland ustawiałem różne konfiguracje, z włączonym SS na 150% (tak mam defaultowo) jak i na 100% różnicy praktycznie żadnej. Na forach steama też ludzie piszą że ZERO różnicy więc to nie mój wymysł :) Dostałem właśnie powiadomienie o nowych sterownikach i tam niby jest wsparcie dlss w nms więc możę coś poprawią...